사람에 따라 제각기 다른 말이 나오겠지만, 저는 단연코 <심시티 4>와 <심즈 3>를 들겠습니다.

 

  이들이 무서운 것은 이들의 속도가 CPU 속도보다는(아니 CPU 속도는 기본으로) 메모리 양과 하드디스크의 속도에 관련되었기 때문입니다.

 

  우선 <심시티 4>를 생각해 보지요. 이 게임은 2003년에 나온 게임입니다. 당시의 컴퓨터 환경과 지금의 컴퓨터 환경은 여러모로 차이가 납니다. 윈도만 해도 2단계 바뀌었으며, 시스템 속도 같은 건 대략 10배 정도, 하드디스크에 이르면 20배는 높아졌다고 해도 과언이 아닙니다.

 

  그럼에도 <심시티 4>는 높은 환경의 게임입니다. 아마도 대부분은 이 말에 의아하게 생각하실지도 모릅니다. 사실 <심시티 4>를 시작한 지 얼마 안 되었다면 그다지 어렵지 않게 진행할 수 있습니다. 2003년 당시의 시스템으로도 무리가 없었으니 요즘 컴퓨터라면 더욱….

 

  하지만, 게임을 진행하다 보면 뭔가 이상해지기 시작합니다. 인구가 만 단위를 넘으면 2003년도 시스템으로는 조금씩 버벅거리는 것이 느껴집니다. 램 1GB라면 10만 단위를 넘기도 어렵습니다. 램 2GB…. 억지로 4GB까지 높였을 때야 10만 단위의 도시를 적당히 돌릴 수 있습니다.

 

  문제는, <심시티 4> 세계의 작은 크기 도시에서조차 하기에 따라선 10만 단위 인구가 불가능하지 않다는 것입니다. <심시티 4> 세계의 도시는 총 3단계가 있는데, 단계마다 4배씩 늘어납니다. 중간 도시는 작은 도시의 4배, 큰 도시는 작은 도시의 16배…. 작은 도시에서 10만 인구를 만든다면 큰 도시에서는 160만 명이 바글바글하게 만들 수 있습니다. (실제로는 그보다 많은 인구도 가능합니다. 도시가 커질수록 인구 밀집도를 더 높일 수 있으니까요.) 나중에는 초대형 아파트 하나에 수천 명이 살기도 하는데 까짓 거 100만 200만이 문제겠습니까?

 

  문제는 <심시티 4>에서 이 인구가 단순히 '숫자'로 그치지 않는다는 것입니다. 도시를 제대로 시뮬레이트하고 싶었던 맥시스의 개발진들은 말 그대로 이 숫자의 인구들이 생활하는 패턴 등을 추적하기로 했습니다. 하나의 건물에 사는 사람들이 어떤 길로 출퇴근하고, 어느 시간에 어떻게 행동하고, 어디로 놀러 가고….

 

  아마도 여러 가지 방법을 써서 고려의 수를 최소로 줄이기는 했을 것입니다. 하지만, 위의 말을 그대로 해석하자면(과거 심시티 4 홈페이지에서 제가 번역해 소개한 글을 그대로 받아들이면) 맥시스사의 개발자들은 200만 명의 심이 사는 도시에서는 200만 명 하나하나의 생활 방식을 계산하도록 시스템을 구성했습니다. 실제로 게임을 해 보면 건물 하나에서 사람들의 출퇴근 경로라던가, 이동 시간대 등 다양한 내용을 실시간으로 살펴볼 수 있습니다.

 

  게다가 <심시티 4>에서 실시간으로 다루는 정보는 사람들의 출퇴근 경로에 그치지 않습니다. 일반적으로 도시 환경을 생각하는 데 필요하다고 생각하는, 사람이 사는 데 필요한 모든 자료가 실시간으로 처리됩니다. 매 순간 시스템은 이들 확인하며 그에 따라 도시 상황에 변화를 줍니다. 게임을 진행하는 속도가 빨라질수록 처리해야 할 시간은 줄어듭니다. '치타' 속도라면 정말로 무진장 빠르게 시간이 흘러갑니다. 그때마다 CPU는 무진장 많은 정보를 메모리에서 불러오고 처리해서 다시 보내야 합니다.

 

  또 하나 문제는 <심시티 4>에서 건물들을 그때그때 로딩한다는 것입니다. 건물의 이미지는 기본적으로 들어 있습니다. 본래 3D로 제작했지만, 작업을 빠르게 처리하고자 표시되는 방향을 제한하고 있습니다. 자…. 그런데 여기서 문제입니다. 건물 하나하나를 불러오는 데는 그다지 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 비록 모든 건물이 제각기 개성을 가질 수 있도록 작은 아이템(가령 휴지통이나 공중전화부스, 창에 걸려 있는 장식이나 간판 등)을 별도로 불러오더라도 건물 하나하나를 그려내는 데는 그다지 오랜 시간이 걸리지 않습니다.

 

  그런데 <심시티 4>의 도시에는 그런 건물이 한두 개가 아닙니다.

 

SIMCITY4.jpg  

 

  위 사진은 작은 규모의 도시보다 조금 작은 면적의 도시 지역입니다. 자, 여기에 건물이 몇 개가 있나요? 앞서 말했지만, 건물은 똑같이 생긴 것 같아도 조금씩 다르게 구현됩니다. 어떤 건물 앞에는 휴지통이 있고 어떤 건물은 없고, 어떤 건물 위에는 장식이 있고 또 어떤 것은 없고…. 확대를 하면 도시 앞을 걸어 다니는 심이나 차량, 심지어 개가 걸어 다니는 것을 볼 수 있습니다. 이들은 그 지역의 교통 상황 등에 맞추어 재현하는 것으로 200만 명의 도시에서 200만 명의 심을 다 그리는 것은 아니지만, 그래도 한 번에 수백 명의 심이 오락가락하는 장면이 연출되기도 합니다.

  화면을 스크롤 하면 보이지 않던 지역이 표시되어야 합니다. 심시티는 그때마다 빌딩을 새로 그립니다. (왜 이렇게 하는가 하면, 심시티의 도시 이미지를 일일이 저장했다가 하드에서 불러오는 건 불가능하기 때문입니다. 심시티 4의 화면은 여러 단계로 확대, 축소되는데 그 단계마다 그림을 다 저장할 수는 없겠지요.)

 

  화면을 확대하면 표시되는 빌딩의 수는 줄어들지만, 그 대신 차량이나 심, 게다가 건물에 개성을 주는 여러 아이템이 추가되어야 합니다. 화면을 축소하면 이런 건 거의 보이지 않지만 한 번에 표시해야 하는 건물이 무진장 많아집니다. 문제는 이들을 모두 메모리에 넣어둘 수 없다는 것입니다.

 

simcity_rushhour.gif  

 

  위 사진은 최대 확대 상태의 <심시티 4>입니다. 정확히는 확장팩인 러시아워에서 나오는 장면…. 저 건물 하나하나의 섬세함을 보십시오. 저게 모두 3D로 구현된 건물이라면 이해가 되십니까? 아니 3D가 아니라고 해도 건물의 확대 단계를 생각하면 한 건물마다 10개*4방향 만큼의 자료를 저장해 두어야 하므로 메모리에서 불러낼 수는 없습니다.

 

  그래서 이들 자료는 모두 하드디스크에서 불러옵니다. 크기가 얼마 안 될지는 몰라도 그 숫자가 무진장 많습니다. (작은 크기의 자료를 무진장 많이 처리하는데 얼마나 걸리는지를 확인하려면 인터넷 익스플로러에서 임시 파일을 삭제해 보세요. 그게 수백, 수천 개의 작은 파일을 처리할 때 걸리는 시간입니다.

 

  결과적으로 <심시티 4>에서 무진장 거대한 도시를 만들어 계속 돌리고 싶다면 현재의 뛰어난 시스템에서도 장담하기 어렵게 됩니다. 왜냐하면, 아무리 CPU와 그래픽 카드가 빨라도 메모리의 양이나 전송속도, 여기에 하드디스크의 속도 등은 한정되어 있으니까요.

 

  제 컴퓨터는 2~3년 전에 최고 환경이었습니다. 지금은 조금 많이 떨어지는군요. 하지만, 요즘 나오는 게임을 돌릴 때 불편하다고 느낀 일은 거의 없습니다. 그러나 오랜만에 <심시티 4>를 돌려서 인구가 늘어나자 정말로 답답함을 감출 수가 없었지요.

 

 

  이처럼 <심시티 4>는 괴물급 환경의 게임입니다. 진행하면 진행할수록 무진장 힘든 상황에 빠져 버립니다. 맥시스의 제작진이 분명히 엄청나게 시스템을 최적화한 것으로 알지만, 그럼에도 이것은 정도가 심했습니다.

 

  그렇다면 <심시티 4>를 2003년에도 재미있게 할 수 있었던 것은 왜 그럴까요? 앞서 설명했듯 심시티 4는 메모리와 하드 속도에 크게 영향을 받기 때문입니다. CPU의 계산을 최소화하는 데 최적화된 시스템이기 때문에(아마도 현재 존재하는 모든 도시 시뮬레이터 중에서 최고로 안정적이고 최적화되었을 것입니다. 다만, '게임으로서의 재미'에 집중하다 보니 도시 개발 시뮬레이터로서는 신빙성이 조금 떨어질지도 모르지만…. 그래도 도시 관련 학과에서 심시티 시리즈를 교재로 쓰기에 충분할 만큼 완성도가 높습니다.) 그 시대 CPU로도 큰 무리는 없었습니다.

 

   하지만, 반대로 CPU와 비디오카드는 압도적으로 빨라졌지만, 램이나 하드디스크 쪽에서 발전하지 못한 현재도 여전히 '높은 환경의 게임'으로 남게 된 것입니다.

 

  <심시티 4>는 정말로 무진장 높은 환경의 게임입니다. 아마도 앞으로 10년 내에 <심시티 4>를 완벽하게 돌릴 수 있는 시스템은 나오지 않을 것이며 <심시티 4>보다 높은 환경의 게임도 없을 것이다……. 라고 생각했지요.

 

 

  불과 얼마 전 <심즈 3>가 나오기 전까지만 해도 말입니다.

 

  똑같은 맥시스사의 <심즈 3>가 나온 것은 작년 여름이었습니다. 상당히 그래픽이 멋지지만, 당시 나온 게임 중에서 최고라고는 할 수 없었던 작품인데…. 이놈의 <심즈 3>는 <심시티 4>의 무시무시한 환경을 가볍게 넘어섰습니다.

 

  아니, 사실은 그보다 전에 나온 <심즈 2>부터 이미 시스템 환경이 괴물급이었지만, <심즈 3>는 그런 상황을 가볍게 뛰어넘기에 이릅니다.

 

THESIMS3.jpg

[ 적당히 넓은 집. 여하튼 한 가족이래봐야 10명이 안 됩니다. ]

 

  사실 <심즈 3>를 그냥 진행하는 사람은 그다지 부담을 느끼지 않습니다. 대개 집안에서만 생활하는 게임으로 한 화면에 캐릭터는 많이 나와봐야 10명 정도(파티를 열 때), 대개는 한 가족 서너 명 정도…. 시스템에 부담될만한 것은 거의 없다고 여기게 됩니다.

 

 

  <심즈 3>는 모든 것을 마음대로 그려낼 수 있습니다. 바닥과 벽, 그리고 지붕으로 이루어진 집은 내가 원하는 대로 조정해서 만들어집니다. 3D로 구현된 시스템은 모든 것을 일일이 그려줍니다. 벽에는 벽지가 발라져 있고, 나무에는 잎들이 보입니다. 게다가 그림자와 반사 효과가 있고, 벽에 걸린 거울에는 집안의 모습이 표시됩니다.

 

  각각의 모델은 <심즈 3>에 이르러 상당히 세밀해졌지만, 최근에 나오는 여러 게임에 비하면 대단한 수준은 아닙니다. 하지만, 문제는 이들이 여타 게임처럼 처음부터 꽉 짜인 디자인의 모델이라는 것입니다. 각각의 건물에는 사용자가 원하는 만큼 원하는 숫자의 아이템을 넣을 수 있습니다. 벽마다 장식을 하나씩 붙이는가 하면, 바닥에도 빠짐없이 물건을 늘어놓을 수 있습니다. 한 칸에 놓일 수 있는 물건의 숫자는 한정되어 있지만, 그 물건 하나하나는 상당히 정밀하게 그려집니다. <니드포스피드> 같은 게임에 나올만한 정밀도의 자동차가 수십 대씩 늘어서 있을 수도 있습니다.

 

thesims3_04.jpg

[ 자동차들... 최근에는 이처럼 심즈 3와 홍보용의 제휴 이벤트를 벌이는 사례가 늘어나기도 합니다. ]

 

THESIMS3_02.jpg

[ 심즈 3의 건물은 심즈 2보다도 훨씬 정밀해졌습니다. 여기서 더 확대가 가능한 것은 물론입니다. ] 

 

  더욱 큰 문제는 <심즈 3>는 사용자들이 콘텐츠를 마음대로 추가할 수 있다는 것입니다. 사람에 따라서는 수십 종의 자동차, 수백 개의 머리 모양, 수천 개의 물품, 수만 종의 옷을 사용할 수도 있습니다.

 

  <심즈 3>는 게임을 시작할 때 이들 자료를 모두 불러서 점검하는데, 몇백 개씩 사용자 콘텐츠를 추가하면 게임을 시작할 때 수십 분씩 걸리는 게 일상사….

 

  게임을 할 때도 여기저기 다닐 때마다 그때그때 자료를 다시 불러들입니다. 콧날 모양이나 입술 길이 하나하나가 모두 다른 심들을 그때마다 적당한 크기로 다시 그리고, 복잡하게 생긴 나무나 자동차를 그때그때 다시 그리고…….

 

  이 역시 하드디스크와 메모리가 받쳐주어야 합니다. 게다가 나온 지 얼마 안 된 만큼 CPU와 그래픽 카드도 상당히 좋아야만 하고...

  <심즈 3>의 게임 속도는 여타 ‘그래픽만 좋은 게임’과는 달리 그래픽 완성도를 떨어뜨려도 크게 달라지지 않습니다. 거참…….

  이런저런 면을 생각할 때 <심즈 3>는 <심시티 4>를 능가하는 사상 최고 환경의 게임이라고 해도 과언이 아닙니다.


 

  그럼에도, 이들 게임을 열심히 하는 것은 어째서일까요? 딱히 설명하기 어렵군요. 여하튼 재미있고, 재미있고, 재미있습니다. 절대로 질리지 않습니다. <심시티 2>를 자그마치 5년간 했는데, <심시티 4>는 그 정도는 아닐지라도 거의 3년은 했습니다. <심즈 1>을 사서 2년쯤 하다 <심즈 2>를 몇 달 하다 <심즈 3> 소식을 듣고 이쪽으로 넘어왔지요.

 

  <심즈 1>의 확장팩을 다 샀는데, <심즈 3>도 그럴 것 같습니다. (다행히도 <심즈 2>때는 다른 게임이나 다른 일에 빠져 미처 할 시간이 많지 않았기에 본 게임만 샀습니다.)

 

  내용을 조금씩 잘라서 확장팩이라고 팔아먹는, 게다가 아이템 하나하나마저 따로 팔아먹는 맥시스가 얄밉지만, 어쩌겠습니까? 그만큼 재미있으니….

 

 

  그나저나, <심시티 4>나 <심즈 3>를 좀 더 편하게 즐길 방법이 없는 것 아닌 듯합니다. 기술의 발전은 모든 것을 가능하게 하니까요.

  우선은 램을 늘리는 방법이 있습니다. 윈도 XP라도 4GB까지 사용할 방법이 있으니까 그것만으로도 상당히 원활하게 쓸 수 있습니다.

  다음으로 <심시티 4>와 <심즈 3>가 버벅거리 게 되는 가장 큰 원인인 하드디스크 문제를 해결하면 될 것 같습니다. 특히 작은 파일을 자주 불러와야 하는 게임인 만큼 작은 파일을 부르는 속도가 무진장 빠른 최고의 아이템…. SSD를 장착하면 될 것입니다.
 
  인텔의 X25-M G2 Mainstream 같은 모델은 일반 하드디스크보다 4K 파일은 40배 정도 차이가 난다고 합니다. (하드디스크는 여기저기 흩어진 파일을 부를 때 일일이 이동해야 해서 속도가 느려지지만, SSD는 그렇지 않습니다. 그에 반해 동영상 자료처럼 크고 긴 자료는 순차 적으로 부르는 만큼 하드디스크와 SSD의 차이가 엄청나게 크지는 않다고 합니다.)

 
  네……. 바로 여기가 주제입니다.^^ 1달 전에 나온 <심즈 3> 확장팩을 주문해서 게임을 해 보다 도저히 안 되겠기에 SSD를 주문했습니다. 내친김에 램도 4GB로 확장…. 정말로 오랜만에 충동구매를 한 것입니다. (사실 몇 달 전에도 썼듯이 SSD 구매를 고민하긴 했습니다.)

 

  한번은 슬슬 컴퓨터를 갈아야 할 때가 되지 않았나 생각했지만, 제가 주로 하는, 그리고 주로 불편을 느끼는 게임 같은 것을 생각해 보니 이편이 훨씬 싸고도 효과적이겠더군요.

 

  저는 기본적으로 심즈나 심시티, 롤러코스터 타이쿤 같은 게임을 좋아하는데, 이들은 모두 메모리와 하드 디스크의 영향을 많이 받습니다. 비슷한 이유로 <홈월드>, <수프림 커멘더>처럼 많은 수의 물체가 등장하는 전략 게임도 역시 비슷한 이유로 문제가 됩니다.

 

  조만간 선보인다는 <엘더스 게이트 5> 같은 게임에서도 역시 이런 문제를 극복해야 할 것입니다. 여하튼 게임을 하면서 하드 디스크를 읽느라 시간을 빼앗기는 일이 많다면 다른 어떤 것보다도 SSD와 메모리 문제라고 할 수 있으니까요.

 

  게다가 인터넷 접속 속도도 영향을 많이 받습니다. 인터넷을 접속할 때 작은 파일을 많이 불러와서 저장하기 때문입니다. (인터넷을 접속할 때 하드 디스크를 엄청나게 읽는다면 임시 파일을 삭제하는 것은 물론 하드디스크보다는 SSD의 사용을 검토할 필요가 있습니다. 또는 임시 인터넷 파일을 램드라이브에 저장하는 것도 한가지 방법이 되겠지만, 임시 인터넷 파일이 계속 늘어나는 것을 생각하면 그다지 바람직하지는 않습니다.)

 

 

  여러가지를 생각해 볼때 컴퓨터를 새로 바꾸는 것보다는 램을 늘리고 SSD를 하나 더 다는게 좋습니다. 어차피 하드 디스크는 1T 2개를 쓰니 충분하고... 컴퓨터를 바꾸려고 돈을 모았는데, 이들만으로 충분히 만족할 수 있다면 엄청나게 돈을 아끼는 것이 되겠지요.

 

  제 컴퓨터는 아직 3년은 더 쓸 수 있다고 생각합니다. 올해 바꿀 거 3년 간 더 쓴다면(그리고 나면 마루로 나가서 부모님께서 쓰시게 되겠습니다만...) 결코 충동 구매나 지름...은 아니겠지요.

 

 

  여하튼 이 장문의 내용은 그냥…사전 자랑입니다.^^ 물론, 시스템을 높이고 싶어하는 분들을 위한 안내이기도 하지만……. 정말로 빨라졌는지 어떤지는 차후에 다시 소개하기로 하지요.

 

 

추신) 다만, 이걸 다 끝내고 게임이니 뭐니 하는 걸 다시 새로 깔 생각을 하면 조금 우울해지긴 합니다....

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