최근 텍스 머피 시리즈의 1편인 비열한 거리(한국 정발명 사립탐정)를 해보게 되었습니다.


최근 옛날 게임과 현대 게임성의 차이에 있어서 큰 변경점이라고는 "편의성" 말고는 없다는 말을 한 적이 있는데, 비열한 거리를 플레이하면서 그 점을 확실하게 느꼈습니다.


게임 자체를 크게 나누면

탐색 파트-특정 공간에서 탐색을 해서 자료와 키아이템 등을 수집.

대화 파트-특정 인물과 키워드를 통해서 인물 정보와 위치 정보등을 얻고, 스토리 진행등을 담당.

액션 파트-단순한 슈팅 게임.

이동 파트-스피더라는 탈 것을 이용해 샌프란시스코와 캘리포니아주 전역을 대화, 탐색을 통해서 얻은 네비게이션 코드 등을 사용해 이동.

이라는 형태를 가지고 있습니다.


근데, 이게 다시 한번 돌아다보면, 최근 나오는 액션 어드벤처 게임들의 구성과 거의 완벽하게 일치하고 있다는 점을 알 수 있습니다. 특히 RPG와 어드벤쳐를 표방하는 게임들은 죄다 여기에 추가적인 기능들이 들어가 있을 뿐, 이미 게임 시스템은 여기에서 완성되고, 이후에는 단지 기술적 발달로 인한 표현력의 증가+게임 외적인 부분을 시스템의 발달로 게임 내에 구현이라는 차이 말고는 찾을 수가 없을 정도로요.


나무위키 등지에서 이 게임에 대한 정보를 찾아보면 항상 나오는 말은 "어렵다" 입니다.

대부분의 경우 이 어려움은 게임 자체의 불합리성보다는 "불친절함"에서 기인하는 점이 큽니다. 요즘 게임과는 다르게 위치 정보를 직접 기록해서 입력해야 하고, 인물과의 대화에서 키워드를 선택하는 것이 아니라 직접 알아낸 정보들을 키보드로 입력을 해가면서 플레이 해야 한다는 점 때문이죠. 그 때문에 저도 플레이 할때는 스프레드시트까지 이용을 해야 할 정도였습니다만, 오히려 이쪽이 직접 탐정이 되어 정보를 수집한다는 기분을 더 강하게 느끼게 만들더군요.


이후 이런 점들은 나름대로의 강점이 있음에도 불구하고 후속작 화성의 비망록 Martian Memorandum 에서는 대거 변경되어 이동과 대화는 키워드 선택식으로, 액션 파트는 아예 삭제해 게임성 자체의 완전변신을 꾀합니다.

탐색 파트에는 힌트를 적극적으로 제공하여 과거 수많은 어드벤쳐 게임들이 사람들을 빡치게 만들었던 숨은 그림 찾기 부분을 회피한 것은 확실한 장점이라고 할 수 있겠고, 이후 탐색 파트를 3D로 제공하며 텍스 머피 시리즈의 전형을 만든 죽음의 달빛 아래서 Under the Killing Moon 에서는 1편의 모습은 찾아 볼 수도 없게 되었죠.


옛날 게임을 다시금 해보면서 느끼는 것은, 최신 게임들은 오히려 화려한 화면 속에서 판매량이라는 점에만 집중해 게임의 외적인 면을 키워오기는 했어도, 내적인 변화에는 오히려 실패하고 있는 것이 아닌가 싶습니다. 오히려 옛날 게임에서 더 도전감을 느끼고, 자유도를 느낀다는 점이 더더욱 그런 기분을 들게 만드는군요.


앞으로 남은 게임은 죽음의 달빛 아래서, 판도라 디렉티브, 오버시어, 테슬라 이펙트 입니다. 플레이 감각 자체보다는 사람들이 기억하는 텍스 머피의 전형인 스토리와 내러티브가 더 중요한 게임들이죠. 대체 무엇이 사람들이 텍스 머피를 기억하게 만들었는지를 확인하러, 저는 다시 텍스 머피가 되러 떠납니다.



사족으로 비열한 거리에 대한 스토리는 얄굿게도 현재 한국의 상황을 되돌아보게 만드는 스토리를 가지고 있습니다.

스포일러로 드래그하면 보이게 변경합니다.

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비열한 거리의 스토리는 단순히 한 과학자의 죽음이 자살인지 타살인지에 대한 것으로 시작하지만, 그 뒤에는 사람들의 머리에 칩을 심어서 전 세계인을 감시하고, 행동을 제어하여 범죄와 테러가 없는 완벽한 세계를 만드려는 음모를 접하게 된다는 것입니다. 꼭 현대 한국에서 국가의 보안을 위한다는 이유로 국민의 자유를 침해하려는 모습과 겹치죠. 그 때문에 게임 자체에 더욱 몰입하게 된 것은 아닌가 싶기도 하네요.

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