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간만에 찾아뵙는 리뷰는 나름 최신작인 폴아웃 3입니다. 컴퓨터가 아직도 없는 고로 인터넷에서 퍼온 자료들에 의존하는군요. 저작권법 따위...하긴 최저옵으로도 못 돌려서 ini 파일에서 온갖 해괴한 걸 다 지우고 옵션을 날린 끝에 간신히 20프레임을 확보했었으니 스샷 봐봐야 뭔지 구별도 안 가실 터.
돌이켜보면 폴아웃 시리즈는 상당히 괴상한 세계관을 가진 게임이었습니다. 괴상하다...독창적이라고 하는 게 좋겠군요. 1950년대 미국 만화 풍의 일러스트에, 전자장비엔 죄다 진공관이 달려있고 장비 디자인도 역시 5, 60년대 SF 영화에나 나올 법한 구닥다리 모습을 하고 있었습니다. 인류를 박살낸 핵전쟁이 2077년에 벌어졌고 그 직전에 트랜지스터가 발명되었다고 설정되어 있으니 근 120년간 기술 발전이 거의 없다시피 한 상태로 냉전의 공포에만 시달리며 살아온 거죠. 그러면서도 희한하게 연료전지 쓰는 자동차나 인공지능 로봇이나 광선총, 강화복 등을 개발해냈으니, 냉전 초창기의 시각으로 상상한 'SF' 21세기의 미래상을 핵전쟁으로 폐허가 된 역시 미래 세계에 집어넣은 겁니다.
늘 하곤 하는 동영상 도배를 시작해 볼까요. 전 말로 설명할 능력이 안 되니 멀티미디어로 갑니다. 냉전 초창기의 분위기를 잘 느껴볼 수 있는 유명한 Duck and cover입니다. 나이 좀 있는 미국인들에겐 학교에서 교육용으로 보곤 했던 추억의 물건으로 남아 있는 것 같더군요. 저기 나오는 자세야, 신교대에서 바닥에 엎드려 배 띄우고 입벌리고 있으라고 가르치는 것과 비슷한 효율이 아닐까 싶습니다. 아무튼 보시면 아시겠지만 볼트 개념부터 시작해 폴아웃 시리즈의 중요한 기반이 됩니다.
저는 학교에서 쿠바 위기의 긴급 뉴스를 들으며 저런 것을 배운 적이 없고 비행기 타고 가본 곳은 제주도밖에 없으며 1950년대는커녕 90년대를 추억해야 할 세대니 다분히 미국적인 이 세계관에 대해 상세히 말하긴 좀 그렇지만, (1950년대에 우리 아버지 어머니들은 핵폭탄보다 더 중요한 문젯거리가 많았죠) 최소한 독창적이고 다분히 아이러니한 느낌을 주기에 충분하다는 것만은 확실히 말할 수 있겠네요. 희화화된 만화 그림도 그렇고, 오프닝에 Ink Spots의 1940년 노래인 Maybe가 흘러나오고, 동시에 투박한 느낌의 인터페이스가 암울하면서도 아이러니하고 다분히 과거지향적인 미래 세계관(retro-futurism)을 잘 표현해 주었으니까요. 폴아웃 1에서는 거기에 당시로서는 전례를 찾아보기 힘들 만큼의 자유도가 들어가면서 많은 사람들의 기억에 남게 될 명작 RPG의 반열에 오르게 됩니다만...
시리즈의 상징 중 하나인 볼트 보이. 폴아웃 1의 아트 디렉터는 확실히 상 하나는 쥐어줄 만 합니다. 블랙아일이 망하고 인터플레이가 폴아웃 라이센스를 베데스다에 팔아먹을 때 '내 가슴이 찢어지는 것 같다'는 식의 인터뷰를 하기도 했고요.
어쨌건 폴아웃 1이 나온지도 벌써 12년이 지났고, 11년만에 발매된 세 번째 후속작은 처음 발표될 때부터 기존 시리즈의 팬들을 당황하게 하기에 충분했습니다. 미국 RPG 명가 블랙아일이 공중분해됐고 그들이 만들고 있던 폴아웃 3 역시 게임 엔진과 초반부가 어느 정도 완성된 상태에서 쓰레기통으로 직행해버렸으니 누군가 다른 데에서 만들어야 할 수밖에 없겠지만, 하필이면 오블리비언 시리즈로 명성을 높이던 베데스다가 라이센스를 나꿔챈 거죠. 세부 정보가 공개되면서 무늬만 폴아웃인 오블리비언을 만드는 게 아니냐는 걱정이 뒤따랐고, 결론부터 말하자면...그 말이 맞았습니다.
2편의 테마인 A kiss to build a dream on...블랙아일 이야기가 나와서 말이지만, 마크 모건도 충분히 훌륭한 작곡가였다고 생각하는데 인기는 별로 없었던 듯 싶군요. 토먼트도 메인 테마 정말 좋았는데.
사실 소소히 설명할 것도 없이 오블리비언 해본 사람이 폴아웃 3 잡으면 아하, 이거 똑같네 하는 구석이 줄줄이 튀어나오게 되어 있죠. 단순히 엔진이나 기본적 시스템만 따온 정도가 아녜요. 다분히 FPS/TPS스런 1인칭/3인칭 시점으로 되어 있는 것부터 시작해서, 맵은 장소 들어갈 때만 부분 로딩이 있는 샌드박스식 구성에, 인벤토리니 오토맵이니 뭐니 인터페이스도 비슷하고, 캐릭터들과 대화하는 방법, 마을 내에서 사람들이 돌아다니고, 밤에는 가게 문을 걸어잠그고 자러 가고하는 NPC에, 플레이어는 여관방 렌탈해서 잠 자서 체력 회복하고, 얼굴 커스텀이 가능하긴 한데 송혜교나 전지현은 죽어도 못 만드는 플레이어 캐릭터 제작 방법에, 튜토리얼 끝날 때 세이브하면서 캐릭터를 수정할 수 있는 초반부 진행 방식에, 열쇠따기에 미니게임을 쓰는 것도 똑같고, 죄다 음성 더빙된 대신 무지하게 짧아진 대사들이나, 심지어는 뻣뻣해빠진 NPC의 모션과 수많은 버그들까지도요. 물론 이 시리즈 처음 접하는 게이머에겐 아무려면 어떠냐겠지만, 저 같은 덕후라면 이쯤에서 이게 과연 옳은가를 고민해야 하겠죠.
사실 게임 시리즈에 있어서 후속작이란 나름 골아픈 문제입니다. 10년이면 강산이 바뀐다지만 컴퓨터 게임계에 있어서 10년은 정말 엄청난 차이입니다. 현대 PC 기술이란 게 - 희한하게도 그 자체는 또 컴퓨터 게임 덕에 발전하고 있긴 합니다만, 게임 안 할 거면 내장 그래픽 쓰지 누가 그래픽 카드를 사겠어요? - 워낙 급박하게 발전하고 있고, 기술이 허락하는 한 게임이 구현할 수 있는 세계관은 계속 확장되어 갔습니다. 20년 전에는 컴퓨터 성능이 부족해서, 폴아웃에 많은 영향을 줬던 1988년작 CRPG 웨이스트랜드는 게임 내에 텍스트를 전부 넣지 못하고 긴 대화 장면이 나오면 매뉴얼에 상당부분을 수록했습니다. 게임 하는 도중에 화면에 '매뉴얼의 12번째 대화를 읽으시오' 하고 뜨는 거죠. 요즘은 어림 반푼어치도 없는 소리지만서도.
웨이스트랜드의 표지. 물론 전 해본 적 없습니다만, 표지 하난 멋지군요.
그런 맥락에서 보자면 오블리비언화된, 오블리비언의 '안경'을 통해 보여주는 폴아웃 세계관도 그리 나쁘진 않은 것 같아요. 폴아웃이 2차원 쿼터뷰와 턴방식 전투를 유지했던 건 물론 전통적 CRPG 게임 분위기와 제작진의 의도 탓도 있겠지만, 당시의 트렌드가 그랬고 당시의 PC로 구현할 수 있는 환경이 그랬기 때문이기도 할 겁니다. 만약 폴아웃 1이 처음 개발되었을 때 지금과 같은 하이브리드 게임이 넘쳐나는 시대에 고성능 컴퓨터가 있었다면, 과연 그런 식으로 만들었을까 하는 질문으로 이어지게 되고, 결국 그런 시스템을 언제까지 계승해야 하느냐의 문제가 남는 거죠. 물리엔진 집어넣고도 도시 하나를 눈앞에 구현해내는 것도 어렵잖은 시대인데요. 사실 초기 CRPG 역사를 봐도 울티마나 마이트 앤 매직처럼 1인칭 RPG가 없는 것도 아니고요. 폴아웃 3을 RPG라고 부르는 건 조금 주저되긴 하지만서도요. 그 이유는 차차 설명하고...
어이 아저씨, 그거 유통기한이 200년은 지난 물건일 텐데 먹을 거예요? 상식적으로 생각하면 병뚜껑으로 돈을 대체해야 할 만큼 제대로 된 조폐 시설과 경제 체계조차 잡을 여력이 없는 세계관의 폴아웃 3에서 최소한 겉모습은 멀쩡한 자동차나 전쟁 전에 생산된 먹을 수 있는 음식, 작동되는 컴퓨터 콘솔 등을 아무도 챙겨가지 않아 수도 없이 남아있는 건 좀 많이 이상하지만, 다 게임 진행을 위해서니 케세라세라.
게임 시스템이 바뀜으로 해서 적어도 폴아웃 3에서는 - 물론 오블리비언에서도 그랬듯이 라는 전제가 붙어야겠지만 - 뉴욕 주변의 광대한 폐허를 플레이어의 눈 앞에 툭 던져놓고 자, 이곳이 폴아웃의 세계다. 맘껏 헤매보라는 말을 할 수 있게 됩니다. 게임 시작하면 나오는 첫 화면부터가 기존 시리즈에서 많이 봐왔던 50년대풍 일러스트와 광고판들을 충실히 복제하면서 '안심해라, 이건 폴아웃 시리즈가 맞다' 하고 외치고요. 튜토리얼이 끝나고 볼트 밖으로 나섰을 때 딱 펼쳐지는 정경이 말하는 바가 그렇죠. 핍보이의 라디오에서 흘러나오는 옛날 팝송를 들으며 개 한 마리에 동료 하나 끌고 다니면서 슈퍼 뮤턴트 때려잡고 카르마 걱정해 가면서 물건도 훔치고 시비 붙어서 한 구역 NPC들 다 쓸어버리기도 하고...뭐 그런 것들이요.
처음 공개됐을 때 꽤 유명세를 탄 이미지. 근데 왜 G3 계열 소총이 5.56mm 탄을 쓰고 미군 제식 소총인 거죠?뭐 아무렴 어때요.
지하철역을 조금만 헤매 보면 알 수 있듯이 방대한 맵에 재활용이 없는 건 아닙니다만 특히 실험용으로 만들어진 다양한 볼트들이라던가, 퀘스트와는 관련 없어도 특이한 곳들이 왕왕 튀어나와서 게임을 '탐험'에 초점 맞추게 해 주고 그 탐험 자체는 굉장히 재밌습니다. 오블리비언에 비해서도 흥미로운 장소들이 많고, 퀘스트들도 나쁘지 않고. 게임 시스템적인 개량은 꽤 있기에 완성도만은 장담해도 좋을 듯 싶습니다. 전투에서는 일반 FPS보다는 조금 뻣뻣하지만 그리 나쁘진 않고요. 캐릭터들의 성향에 따라 방식이 달라지니 전반적인 게임 분위기는 맵 넓은 데이어스 엑스를 연상하게 되더군요. 아까 이야기했던 1인칭 RPG들처럼, 하나의 세계관을 플레이어의 눈앞에 보여주고 돌아다니도록 하는 데엔 FPS만한 것도 별로 없잖아요.
게임 중에 스쳐지나가는 Gary들. 이런 자잘한 흥미 요소들이 많다는 게 게임의 재미에 큰 도움이 되죠. 조금 반복적이긴 하지만 둘러볼 장소는 굉장히 많습니다.
물론 완벽하다고 보진 않아요. 타인이 만든 후속작들이 상당수 그렇듯 폴아웃 3은 여전히 전작의 요소들을 계승 발전시킨다기보다는 그저 최대한 충실하고 안전하게 따라가려고만 하는 것에 가까워 보이긴 합니다. 볼트 보이 만화 그림도 나오고 SPECIAL에 이런저런 것들이 있긴 합니다만. 그리고 전작에서 넘쳐나던 마약도 매춘도 여전히 나오지만 성인용 컨텐츠의 비중은 많이 줄었고 욕설도 별로 없으며 폭력도 암울한 분위기도 확 사라져버렸죠. 대사량도 팍팍 줄었습니다. 그리고 아이들도 못 죽이죠. 음. childkiller perk이 좋다는 건 아닙니다만, 톤을 많이 낮춘 건 사실입니다. 만드는 데 돈 많이 들었고 그래서 좀 더 대중적이어야 한다는 거죠. 하지만 매드맥스마냥 핵전쟁 이후의 야만적 세계가 배경이란 건 radroach 몇 마리로 표현하긴 좀 그렇잖나 싶기도 한데...
충격과 공포의 퀘스트, tranquility lane.
무엇보다, 스토리는 조금 아쉽습니다. Tranquility lane처럼 신경 꽤 쓴 부분이 있긴 하지만 메인 퀘스트는 다분히 짧고요. FEV가 또 나오고 인공지능 컴퓨터에 엔클레이브가 또 나오고 브라더후드 오브 스틸도 또 나오고 하는 건 반갑다기보다는 아쉬운 부분이라 생각했습니다. 폴아웃 1에서도 약간 그랬긴 하지만, 아무렇지도 않게 바깥 세계에 적응하는 '어린' 주인공도 좀 이상하고, 엔딩도 정말 썰렁하고요. DLC 팔아먹으려고 그런 건진 모르겠지만. 게다가 샌드박스식 구성이라곤 하지만 전작에서처럼 막나가는 전개는 기대하기 조금 어려운 게, 하다 보면 한 가지 정해진 길을 쭉 따라가는 느낌이 많습니다. 중간중간 갈림길도 좀 있고 막다른 골목에서 되돌아와야 하긴 하지만 결정할 곳은 그리 많지 않고 결국은 갈 곳은 어디로 수렴하는지 뻔히 보이니까요. 그래서 반복 플레이하면 별로 재미가 없습니다.
총질, 총질, 그리고 또 총질.
사실 이게 전작들과의 가장 큰 차이점이자 문제가 되는 부분이겠죠. 카르마가 있어서 좋은 선택/나쁜 선택 중 하나를 고를 수 있고 무력 대신 대화로 해결한다거나 Perk에 따라서 새로운 대화 분기가 생긴다거나 하는 게 종종 있긴 하지만 비중이 그리 거창하진 못합니다. 결국은 전작처럼 다양한 캐릭터를 만들어 사방팔방을 헤매며 수많은 방식으로 이야기를 전개하는 대신, 어쨌건 적과 싸워야 하고 갈 길은 하나뿐이며 결국 이 게임이 역할 수행이라는 RPG의 가장 기본적 함의는 충족시키지 못한단 뜻입니다. 결국 따지고 보면 하이브리드, RPG적 요소를 조금 첨가한 샌드박스 FPS거나 끽해야, 디아블로 수준은 아니지만, A가 좀 많이 비중이 높은 ARPG로 분류됩니다. 전작과 가장 근본적 차이는 시점이나 열쇠따기 따위가 아니라 바로 이거고, 전작에서 기대할 수 있었던 걸 폴아웃 3에서 기대해선 안 되는 가장 큰 이유가 이거이기도 합니다.
시리즈의 상징 중 하나인 핍보이도 근사하게 구현되어 있습니다. 가만히 생각해보면 진공관 주제에 이 녀석 멀티태스킹이 되는군요. 하긴 CRT를 저렇게 얇게 만드는 것도 대단한 기술력인데. 어쨌건 이야기하고자 하는 건 그게 아니라 저 녀석 인터페이스가 문제란 겁니다.
여담으로서, 늘 하는 소리지만 사실 전 요즘 PC 게임의 대세인 '콘솔의 저해상도와 버튼 몇 개 없는 패드로도 돌릴 수 있어서 멀티플랫폼으로 발매해 돈 많이 버는' 인터페이스를 정말 정말 정말 싫어합니다. 뭐, 오블리비언이 그랬듯이 다양한 모드가 있고 인터페이스 확장도 가능하니 큰 불만은 없지만, 한 화면에 못 보여주고 번거롭게 스크롤해야 하는 그 대문짝만한 폰트 하며 키보드에 키가 100개가 넘는데 왜 허구헌날 마우스로 이거 누르고 저거 눌러야 하는 건지. PC판에선 장비에 숫자로 단축키를 지정해줄 수 있긴 합니다만, 왜 조금만 더 손보면 게임이 월등히 편해질 텐데 안 그랬는지 모르겠어요. 인벤토리에 I 할당해주고 미니맵에 M 할당해주고 전체맵에 U 할당해주는 뭐 그런 게 그렇게 어려울까요. 하긴 오블리비언도 역시 이런 면에선 마찬가지. 방대함의 반작용으로 넘쳐 흐르는 수많은 버그 문제라던가(폴아웃 2도 버그가 워낙 많아서 팬덤이 만든 패치로 잡은 것만 1천 개가 넘습니다!), 뻣뻣한 AI나 캐릭터 모션, 성우 문제, 뭐 이런저런 자잘한 것들이 전체적 평점을 더 깎아먹긴 하지만 그리 비중 있게 다룰 문제는 아닌 것 같군요. 모드는 오블리비언만큼 환장하게 많지는 않지만 그래도 꽤 있어서 M4 카빈으로 슈퍼뮤턴트에게 총질한다거나 해볼 수도 있고...
Galaxy News Radio. 1편의 오프닝에 나왔던 건데 3편에서는 퀘스트 주요 장소로 등장합니다. 최소한 폴아웃 3은 전작의 팬들을 그냥 무시하진 않았어요. GTA에서처럼 게임 중에 라디오를 들을 수 있는데, 게임 전개에 따라 플레이어의 활약을 말해주는 등의 요소가 돋보이긴 하지만 곡 수가 너무 작습니다. GTA 바이스 시티만 해도 몇 곡을 틀어주는데...
진부하기 그지없는 멘트로 결론을 내자면, 폴아웃 3은 충분히 완성도 높은 게임입니다. 터미네이터 1이 터미네이터 2로 이어지는 만큼의 전작을 소화하고 자신만의 것으로 뱉어낼 방법을 찾지 못했고 찾을 생각도 없었던 것 같지만 최소한 자기가 따라할 수 있는 장식들은 다 따라했고요, 세계관을 3차원으로 확장하고 새로운 (혹은 이미 한 번 본 적이 있는) 게임 시스템으로 우수하게 구현했으며, 대작에 어울리는 방대한 스케일을 갖췄죠. 전작들과 확연히 달라졌지만, 어쨌건 그 자체만으로는 충분히 잘 만든 게임입니다. 폴아웃 2가 1998년에 나온 고릿짝적 물건이란 걸 감안하면, 요즘 시대에 각광받는 물건은 이런 거고 베데스다가 왜 이런 선택을 했는지는 어렵잖게 생각할 수 있잖아요.
2003년에 블랙아일이 끝내 완성하지 못한 폴아웃 3, 프로젝트명 Van Buren. 3D인 걸 제외하면 폴아웃 1, 2와 거의 차이가 없어 보입니다.
그러니 저런 Van Buren 같은, 결코 대중적이지 못할 게임이 나오길 기대하는 분이 (저처럼) 혹여 있다면, 폴아웃 세계관이 1950년대를 복고풍 SF로 그려낸 것 마냥 이젠 나도 저런 데 나올 만큼 늙었구나 하고 생각한 다음에 폴아웃 3을 재밌게 즐깁시다. RPG 대작이랍시고 나온 매스 이펙트가 3인칭 숄더뷰로 총질하는 세상이라고요...
Our last, best hope for peace.
- Wasteland_Coverart.png (118.5KB)(18)
- Bloody_Mess.jpg (100.8KB)(14)
- Fallout3_special.jpg (158.1KB)(8)
- fallout 3 fps.jpg (49.6KB)(35)
- fallout van buren.png (608.7KB)(18)
- Chips.jpg (6.5KB)(32)
- tran.jpg (83.4KB)(17)
- 800px-GNR_Building_Plaza.jpg (82.6KB)(35)
- 800px-FO3_Armored_Vault_Suit.jpg (71.3KB)(22)
- Gary_(clone).jpg (108.1KB)(16)
예, 정말 오블리비언과 비슷하다는 생각을 멈출 수 없더군요. 페이블을 바로 깨 버린 다음에 시작을 했던지라 샤방샤방 화면에서 칙칙미래로 넘어간 걸 적응 못해 아직도 클리어 하지 못한 게임입니다.
아니 매스이펙트 가지고 왜 그러심?? 싸우자는거임???(쿨럭)
매스는 적절한 배합이었다고 생각합니다.
어차피 모든 게이머가 폴아웃 1,2를 해 본건 아니거든요. 굳이 폴아웃을 욕하려는게 아니라, 모든 게이머가 올드게이머나 코어게이머는 아니라는 겁니다. 특히나 헤일로나 GOW 와 같은 FPS/TPS에 익숙해진 콘솔게이머를 공략하려면, 또한 콘솔의 기존 명작 RPG들과의 차별성을 두려면 TPS 식 RPG는 상당히 괜찮은 선택이었다고 생각해요. 진행도 빠르고, 좀 더 이입도 되고. 물론 로딩딜레이나 엘레베이터 -_-등은 좀 짜증났지만 2에서는 다 해결할 거라고는 하고 있는 걸 보면 뭐가 문제인지 최소한 인식은 확실히 하고 있는 듯.
어디서나 올드팬은 시끄러운 법 훗. 어차피 모두를 만족시킬 수 없다면, 회사에서는 더 많은 사람을 꼬실 수 있는 선택을 하게 마련인거죠. 그런 면에서 JJ의 뉴 스타트렉은 물건이긴 한데, 영화랑 게임은 또 '인터페이스'의 존재로 인해 차이가 크다보니 모두를 만족시키는 게임 이런건 정말 나오기 힘든 거죠.
매스는 적절한 배합이었다고 생각합니다.
어차피 모든 게이머가 폴아웃 1,2를 해 본건 아니거든요. 굳이 폴아웃을 욕하려는게 아니라, 모든 게이머가 올드게이머나 코어게이머는 아니라는 겁니다. 특히나 헤일로나 GOW 와 같은 FPS/TPS에 익숙해진 콘솔게이머를 공략하려면, 또한 콘솔의 기존 명작 RPG들과의 차별성을 두려면 TPS 식 RPG는 상당히 괜찮은 선택이었다고 생각해요. 진행도 빠르고, 좀 더 이입도 되고. 물론 로딩딜레이나 엘레베이터 -_-등은 좀 짜증났지만 2에서는 다 해결할 거라고는 하고 있는 걸 보면 뭐가 문제인지 최소한 인식은 확실히 하고 있는 듯.
어디서나 올드팬은 시끄러운 법 훗. 어차피 모두를 만족시킬 수 없다면, 회사에서는 더 많은 사람을 꼬실 수 있는 선택을 하게 마련인거죠. 그런 면에서 JJ의 뉴 스타트렉은 물건이긴 한데, 영화랑 게임은 또 '인터페이스'의 존재로 인해 차이가 크다보니 모두를 만족시키는 게임 이런건 정말 나오기 힘든 거죠.
인터페이스 문제는 많이 동감가는 부분입니다-_-...
콘솔적 인터페이스를 하나도 안바꾸고 그대로 쓰는 근성에 브라보!
그거야 UI모드들이 나와서 차츰해결되고 있으니 좀만 참아얍죠.
여튼 전 지금의 폴아웃이 엘더스크롤틱 한게 오히려 좋더군요.
형용할 수 없는 다양한 모드의 세계가 바닐라 폴아웃 3의 부족함을 채워주고도 남으니까요. 사실 엘더스크롤이 모드없으면 앙꼬없는 찐빵이라고 해도 가당할 그런 게임이기도 하지만...;
제가 가장 기대하는 모드들중 하나가(제작 중단되기는 했지만) 말하는개(쓰리독-_-)의 라디오를 듣고 자기도 라디오스타가 되고 싶어하는 어느 지능을 가진 슈퍼뮤턴트의 라디오방송 모드였죠. (걸걸한 뮤턴트의 입담에 쓰러집니다.)
네드리님처럼 엘더스크롤식 폴아웃에 불만을 품은 많은 모더들이 좀더 폴아웃다운 폴아웃을 만들기 위해 불청주야 모드 제작에 힘쓰고 있습니다. 그런 점에서 그러한 자유도 높은 모드사용이 가능한 방식으로 폴아웃 3가 만들어 줬다는 것만으로도 베데스타에 건배!-_-입니다.
ps. 대형모드들중에 핵전쟁후의 전세계를 구현하겠다는 것들도 있더군요(덜덜덜)
제 캐릭터입니다. 폴아웃스럽게 만들겠다! 하고 이것저것 입혔더니 아주 군바리가 되어버렸지요 ㅠㅠ(여캔데).
콘솔적 인터페이스를 하나도 안바꾸고 그대로 쓰는 근성에 브라보!
그거야 UI모드들이 나와서 차츰해결되고 있으니 좀만 참아얍죠.
여튼 전 지금의 폴아웃이 엘더스크롤틱 한게 오히려 좋더군요.
형용할 수 없는 다양한 모드의 세계가 바닐라 폴아웃 3의 부족함을 채워주고도 남으니까요. 사실 엘더스크롤이 모드없으면 앙꼬없는 찐빵이라고 해도 가당할 그런 게임이기도 하지만...;
제가 가장 기대하는 모드들중 하나가(제작 중단되기는 했지만) 말하는개(쓰리독-_-)의 라디오를 듣고 자기도 라디오스타가 되고 싶어하는 어느 지능을 가진 슈퍼뮤턴트의 라디오방송 모드였죠. (걸걸한 뮤턴트의 입담에 쓰러집니다.)
네드리님처럼 엘더스크롤식 폴아웃에 불만을 품은 많은 모더들이 좀더 폴아웃다운 폴아웃을 만들기 위해 불청주야 모드 제작에 힘쓰고 있습니다. 그런 점에서 그러한 자유도 높은 모드사용이 가능한 방식으로 폴아웃 3가 만들어 줬다는 것만으로도 베데스타에 건배!-_-입니다.
ps. 대형모드들중에 핵전쟁후의 전세계를 구현하겠다는 것들도 있더군요(덜덜덜)
제 캐릭터입니다. 폴아웃스럽게 만들겠다! 하고 이것저것 입혔더니 아주 군바리가 되어버렸지요 ㅠㅠ(여캔데).
다른 부분은 다 집어치우더라도 지능 수치에 관계없이 대화에 큰 변화가 없다는게 가장 큰 쇼크였습니다. 폴아웃2까지는 지능이 1이면 말도 제대로 못했는데 말이죠.
ps. 에드온의 경우는 다행히도 좋은 영향이 많으니 다행이지만, 베데스다가 게임을 계속해서 날림으로 만드는 결과를 낳게 만들고 있죠...
ps. 에드온의 경우는 다행히도 좋은 영향이 많으니 다행이지만, 베데스다가 게임을 계속해서 날림으로 만드는 결과를 낳게 만들고 있죠...
Anytime, Anywhere, Day or Night... 아 진짜 무섭네요. 언제 어디서고 원자탄이 터진다고 생각하니 말입니다.
그 많은 영화와 만화와 소설에서 방사능 방공호에 집착하는 사람들이 이해됩니다.
그나마 소비에트가 붕괴되고 냉전이 끝나니까 다행입니다.
그 많은 영화와 만화와 소설에서 방사능 방공호에 집착하는 사람들이 이해됩니다.
그나마 소비에트가 붕괴되고 냉전이 끝나니까 다행입니다.
솔직히 오리지널 폴아웃 시리즈도 명작 취급받긴 하지만 그렇게까지 대중적이진 않았습니다. (영화뿐만 아니라 게임도 비평가와 대중이 유리되기 시작했다니, 많이 컸어요.) 그렇게까지 많이 팔리지 못했단 이야기입니다. 게임 자체가 그럴 수밖에 없는 물건이었고, 슈퍼마리오와 비교할 수는 없잖아요. TPS식 RPG가 괜찮은 선택이었다기보다는, 냉정히 말해 베데스다가 검증된 시스템을 한 번 더 우리고 싶었던 게 아닐까 싶습니다.
뉴욕이 아니라 DC...음, 왜 이런 실수를 했지. 뭐, DC도 뉴욕 주변이죠. -_-
이번 3편에선 그렇게 폼나는 의상이 없어 뵈긴 하더군요. 시대가 그러니 어쩔 수 없겠지만, 사실 폴아웃에서 파워 아머는 좀 불만입니다. 지구가 멈춘 날이나 포비든 플래닛을 보시면 아시겠지만 1950년대 메카닉 디자인은 유선형으로 쫙빠진 것들인데, 강화복은 웬 지저분한 게 잔뜩 달린 쓰레기통(-_-)을 헬멧으로 뒤집어쓰고 다니니까요. 그나마 좀 폼나는 어드밴스드 파워 아머는 3편엔 나오지도 않고. 누가 모드로 만들어줄진 모르겠지만서도요. 어쨌건 모드는 앞으로도 많이 나올 테고 (요즘 인기 있는 게임 치고 근사한 모드나 맵팩은 유저들이 항상 만들어주니) 마더쉽 제타 DLC 나오고 나면 다 합쳐서 내주기도 한다고 하고요. 폴아웃 베가스니 폴아웃 4니 하는 것들이 앞으로도 나올 예정이니 베데스다는 기왕 돈주고 사온 라이센스의 뽕을 뽑겠죠.
사실상 전부 더빙을 한 시점에서 대화의 자유도는 포기했다고 개인적으로 생각합니다. 플레이어 대화는 녹음 안 해도 되지만, NPC들은 그에 대한 대답을 녹음해줘야 하니...
냉전 때 핵위기(제가 좋아하는 주제 -_-)에 대해선 나중에 한 번 써봐야겠군요.
뉴욕이 아니라 DC...음, 왜 이런 실수를 했지. 뭐, DC도 뉴욕 주변이죠. -_-
이번 3편에선 그렇게 폼나는 의상이 없어 뵈긴 하더군요. 시대가 그러니 어쩔 수 없겠지만, 사실 폴아웃에서 파워 아머는 좀 불만입니다. 지구가 멈춘 날이나 포비든 플래닛을 보시면 아시겠지만 1950년대 메카닉 디자인은 유선형으로 쫙빠진 것들인데, 강화복은 웬 지저분한 게 잔뜩 달린 쓰레기통(-_-)을 헬멧으로 뒤집어쓰고 다니니까요. 그나마 좀 폼나는 어드밴스드 파워 아머는 3편엔 나오지도 않고. 누가 모드로 만들어줄진 모르겠지만서도요. 어쨌건 모드는 앞으로도 많이 나올 테고 (요즘 인기 있는 게임 치고 근사한 모드나 맵팩은 유저들이 항상 만들어주니) 마더쉽 제타 DLC 나오고 나면 다 합쳐서 내주기도 한다고 하고요. 폴아웃 베가스니 폴아웃 4니 하는 것들이 앞으로도 나올 예정이니 베데스다는 기왕 돈주고 사온 라이센스의 뽕을 뽑겠죠.
사실상 전부 더빙을 한 시점에서 대화의 자유도는 포기했다고 개인적으로 생각합니다. 플레이어 대화는 녹음 안 해도 되지만, NPC들은 그에 대한 대답을 녹음해줘야 하니...
냉전 때 핵위기(제가 좋아하는 주제 -_-)에 대해선 나중에 한 번 써봐야겠군요.
폴아웃2편은 폴아웃트릴로지를 제외하고 40만장 팔렸습니다.
폴아웃3는 출하량이 470만장이라는 기사를 본적이 있습니다.
하지만 당시 PC온리의 게임시장과 콘솔+PC의 현재 시장을 막바로 비교하면 곤란하겠죠.
예를들어 당시 가장 메가히트작 RPG였던 발더스게이트가 200만장 정도 팔고, 에이지오브엠파이어2가 200만장 약간 넘게 팔았습니다.
누가 퍼트렸는지는 모르겠지만 폴아웃 1,2가 명작이었는지는 몰라도 상업적으로는 실패였다고 말하지만 그건 근거없는 거짓말입니다.
당시 기준으로 보면 상업적으로도 어느정도 성공작이었습니다.
오블리비언이 300만장 턱걸이 했는데 폴아웃3가 그 보다 훨씬 많은 판매량을 보였다는 것은 뒤집어 이야기 하면 폴아웃시리즈의 기존 명성과 상업성이 없었다면 이정도 상업적 파괴력은 없었다는 말도 가능합니다.
폴아웃 3에 대해서 말하자면, 베데스다가 나름 버그퍼레이드로 유명하지만 좀 같은 엔진으로 여러 게임을 만들면 발전이라는게 있어야 하는데 폴아웃과 오블리비언의 관계는 스타워즈갤럭틱배틀그라운즈와 에이지오브엠파이어2의 관계와 같다는, 스킨버전이라는 말을 들을 정도라면 버그면에서 좀 개선이 되어야 하는데 만성적인 오블식 버그가 난리도 아닌게 좀 그렇더군요.
이번에 발매한 최신 애드온인 포인트룩아웃 DLC 마저도 치명적인 버그를 가지고 있느건 유명하죠. 만약 플레이어가 "지나치게" 게임을 많이 진행한 상태라면 포인트룩아웃에 가려고 시도하면 바로 튕겨버립니다. 이전 브로큰스틸에서도 캐리웨이트가 너무 많으면 주인공이 깨어나지 못하는 버그가 있었는데 그거야 콘솔로 어떻게 해보면 되는데 이번 버그는 재수없이 자기가 당사자가 되면 게임을 많이 진행한 상태에서는 어쩔 도리가 없이 손가락만 빨아야 됩니다. 패치가 나올 때까지요.
이 버그에 대해서 해외 포럼에서 재미있는 포스트를 봤는데, 한사람이 포인트룩아웃 버그를 호소하며 해결방법을 묻자. 대답한 사람 중 한명이 말하길 "그러니까 베데스다가 버그 때문에 실행조차 불가능한 DLC를 발매하고 팔아먹고 있다 이거지? 뭐가 문제라는거야? 이럴줄 몰랐어?" 거참 할말 없더군요. 웃어야할지 울어야할지...
폴아웃3는 출하량이 470만장이라는 기사를 본적이 있습니다.
하지만 당시 PC온리의 게임시장과 콘솔+PC의 현재 시장을 막바로 비교하면 곤란하겠죠.
예를들어 당시 가장 메가히트작 RPG였던 발더스게이트가 200만장 정도 팔고, 에이지오브엠파이어2가 200만장 약간 넘게 팔았습니다.
누가 퍼트렸는지는 모르겠지만 폴아웃 1,2가 명작이었는지는 몰라도 상업적으로는 실패였다고 말하지만 그건 근거없는 거짓말입니다.
당시 기준으로 보면 상업적으로도 어느정도 성공작이었습니다.
오블리비언이 300만장 턱걸이 했는데 폴아웃3가 그 보다 훨씬 많은 판매량을 보였다는 것은 뒤집어 이야기 하면 폴아웃시리즈의 기존 명성과 상업성이 없었다면 이정도 상업적 파괴력은 없었다는 말도 가능합니다.
폴아웃 3에 대해서 말하자면, 베데스다가 나름 버그퍼레이드로 유명하지만 좀 같은 엔진으로 여러 게임을 만들면 발전이라는게 있어야 하는데 폴아웃과 오블리비언의 관계는 스타워즈갤럭틱배틀그라운즈와 에이지오브엠파이어2의 관계와 같다는, 스킨버전이라는 말을 들을 정도라면 버그면에서 좀 개선이 되어야 하는데 만성적인 오블식 버그가 난리도 아닌게 좀 그렇더군요.
이번에 발매한 최신 애드온인 포인트룩아웃 DLC 마저도 치명적인 버그를 가지고 있느건 유명하죠. 만약 플레이어가 "지나치게" 게임을 많이 진행한 상태라면 포인트룩아웃에 가려고 시도하면 바로 튕겨버립니다. 이전 브로큰스틸에서도 캐리웨이트가 너무 많으면 주인공이 깨어나지 못하는 버그가 있었는데 그거야 콘솔로 어떻게 해보면 되는데 이번 버그는 재수없이 자기가 당사자가 되면 게임을 많이 진행한 상태에서는 어쩔 도리가 없이 손가락만 빨아야 됩니다. 패치가 나올 때까지요.
이 버그에 대해서 해외 포럼에서 재미있는 포스트를 봤는데, 한사람이 포인트룩아웃 버그를 호소하며 해결방법을 묻자. 대답한 사람 중 한명이 말하길 "그러니까 베데스다가 버그 때문에 실행조차 불가능한 DLC를 발매하고 팔아먹고 있다 이거지? 뭐가 문제라는거야? 이럴줄 몰랐어?" 거참 할말 없더군요. 웃어야할지 울어야할지...
망했다기보다는, 대중적이기 힘들다는 거죠. 슈퍼마리오하고 비교했듯이요. 솔직히 폴아웃 시리즈는 게임 순위 뽑으면 굉장히 상위권으로 가는 녀석인데, 그에 비하자면 판매량은 저조한 편이긴 했으니까요.
버그는...개인적으론 처음 시작하자마자 (다들 아시는 그 '분만' 장면) 대화 몇 마디 나오더니 그냥 멈춰버리더군요. 두 번 다시 시작하니까 그 다음 대화가 나왔습니다. 이후에도 버그를 몇 번 더 겪었는데, 어떻게 해도 절대 그 다음 단계로 진행이 안 되서 지우고 다시 설치할까 했더니 대화 멈췄을 때 퀵세이브하고 퀵로드 마구 반복하면 진행이 되더군요. 메인 캠페인이 그 모양이니 DLC야 뭐. -_-
버그는...개인적으론 처음 시작하자마자 (다들 아시는 그 '분만' 장면) 대화 몇 마디 나오더니 그냥 멈춰버리더군요. 두 번 다시 시작하니까 그 다음 대화가 나왔습니다. 이후에도 버그를 몇 번 더 겪었는데, 어떻게 해도 절대 그 다음 단계로 진행이 안 되서 지우고 다시 설치할까 했더니 대화 멈췄을 때 퀵세이브하고 퀵로드 마구 반복하면 진행이 되더군요. 메인 캠페인이 그 모양이니 DLC야 뭐. -_-
저 어제 딱 이글이 올라오던 날에 용산가서 어찌어찌 해서 폴아웃 3를 구입했습니다. 이글을 보고 산게 아니라 저번주부터 인터넷에서 둘러보니 생각보다 재미있을거 같더라구요.
근데 사고 나니 동호회에 바로 이런글이 올라오는 군요.
그냥 우연이겠지만.... 딱 제가 구입한날 다른 사람들도 관심을 가지고 글을 올리니 좀 신기하게 느껴집니다.
근데 사고 나니 동호회에 바로 이런글이 올라오는 군요.
그냥 우연이겠지만.... 딱 제가 구입한날 다른 사람들도 관심을 가지고 글을 올리니 좀 신기하게 느껴집니다.
전 그냥 한 방랑자의 아빠찾아삼만리로 결론지었습니다.
대신에 아빠찾아 한 삼십이만 오천리 정도는 되는 이야기가 될수있지요 - _-;;
공략을 없이 폴아웃3를 한다면 정말 신선할지도 모를것같아요.
여담으로 파워아머의 디자인은 개인적으로 마음에 들었습니다
뭔가 중후해서 완전 괴물같은 스페이스마린 이라기보다는 어딘가 허술한 그런 스타워즈의 스톰트루퍼들이 생갔났거든요.
지금은 사운드 수정해서 블라스터 사운드까지넣었으니 할말다함 - _;
대신에 아빠찾아 한 삼십이만 오천리 정도는 되는 이야기가 될수있지요 - _-;;
공략을 없이 폴아웃3를 한다면 정말 신선할지도 모를것같아요.
여담으로 파워아머의 디자인은 개인적으로 마음에 들었습니다
뭔가 중후해서 완전 괴물같은 스페이스마린 이라기보다는 어딘가 허술한 그런 스타워즈의 스톰트루퍼들이 생갔났거든요.
지금은 사운드 수정해서 블라스터 사운드까지넣었으니 할말다함 - _;
저 같은 경우는 폴아웃2로 시리즈에 첫 경험을 했었죠. 지금도 그 당시의 문화적 충격을 잊을 수 없고 제 인생의 최고의 게임 중 하나로 생각하고 있는 작품입니다. 처음에 조금 딱딱한 그래픽과 전혀 미적이지 않은 등장인물들, 낮설고 황량한 세계관의 이질감을 조금씩 극복해가면서 여행이 본 궤도에 올랐을 때 느꼈던 전혀 경험하지 못했던 재미에 시간가는 줄 몰랐던 기억이 아직까지 남아 있네요. 황량한 세상에서 총한자루 등에 메고 생사고락을 함께하는 동료와 위험한 여행을 하는 기분이 이 때까지 접했던 어떤 게임이나 영화에서도 느끼지 못했던 것이었거든요. 물론 이에 관해서 더 좋은 작품들이 있을 순 있겠지만 제 경험은 그랬습니다.
그 때까지 일본식 rpg만 몇개 해본 제 경험상 배경이 디스토피아 세계관인것도 전투에서 적 몸뚱아리가 터져가가는것도 매춘과 마약 같은 소재가 등장하는것도 신선한 충격이었지만 정말 내가 여행하는 듯한 기분이 들었던 것은 이때까지 익숙한 일자진행이 아니라 어디로든 갈 수 있었던 자유도 였었죠. 그래서 중반에 퀘스트는 제쳐두