퀘이크 시리즈의 새로운 게임. 퀘이크 워즈가 돌아왔습니다.

기존의 퀘이크는 데스매치가 더 강화된 스타일이었던 반면에, 퀘이크 워즈는 배틀필드 시리즈처럼 멀티 플랫폼 하에서의 팀웍 전투를 기초 골자로

다루고 있는 게임입니다. 물론 상대할 적은 스트로그....--;; (= GDF. 즉 지구군을 적으로 생각하신다면 주저없이 스트로그로...)

(-네.드디어 격돌하는군요. --; 전면전 양상으로 치닫다니..)

일단 데모판을 기준으로 평가하자면 게임의 퀼리티는 비교적 무난한 편입니다. 전투 양상 자체가 기존의 깃발 뺏기 형식에서 한 단계 더 발전해서, 실시간으로 업데이트되어지는 전술목표 미션 형태로 전개되어지고 있습니다. 즉, 어떤 하나의 전략 거점을 아군 지역으로 만들기 위해서는 해당 전략거점의 미션목표를 하나하나 해결해 나가야 한다는 것이지요. 이러한 미션목표는 서로 연계성을 지니고 있고, 이것을 성공했을 때 주어지는 경험치의 보상이 많으므로 플레이어들로 하여금 더욱 적극적으로 팀플레이를 하게끔 유도한다는 것이 퀘이크 워즈의 장점이 아닐까 싶습니다.

물론, 이러한 미션구조의 플레이는 단점도 있습니다. 바로 역전의 대 파노라마- 같은, 뜻밖의 일이 벌어지더라도 그것이 대 반격의 열쇠로 이어지기는 힘들다는 것이지요. 배틀필드 시리즈처럼 깃발 획득 위주의 영토 전쟁에서는, 아군이 확실한 제압권을 지니고 적을 공격하더라도, 단 한두기의 특별한 별동대들에 의해서 방심한 사이 후방지역을 다시 빼앗겨 버려 전세가 뒤바뀌는 경우가 종종 발생합니다. 하지만, 퀘이크 워즈에서는 일단 완료된 미션의 결과만큼은, 다시 되돌릴수가 없습니다.

무슨 이야기인가 하면, 미션을 실패해서 본진 코앞까지 적이 영역을 모두 먹어버린 상태일 경우, 아무리 적의 후방을 급습하고, 기적적인 방어정책으로 적을 단숨에 괴멸시키더라도, 미션실패로 인해 빼앗긴 영토를 재 탈환할 방법 자체가 없다는 겁니다. 참 아쉬운 일이지요. -- a.

어떤 면에서는 전장의 리얼리티를 살린 설정이라고도 볼 수 있지마는, 솔직히 조금 아쉬운 부분임에는 틀림이 없습니다. 미션의 기회는 각각 1회 뿐이고, 이를 실패할 경우 다시 재 도전의 기회가 없이 다음 단계의 미션- 즉 건담에서의 '솔로몬 대전' 마냥 최종방어전 밖에는 선택할 길이 없어진다는 것은... (먼산)

어쨋든, 미션 수립 방식의 멀티플레이 팀웍게임이라는 새로운 발상은, 그래도 참 신선한 방식입니다. 역시 퀘이크. 라고 해야 하나요?==a

추신:

퀘이크워즈에서 등장하는 진영은 두가지입니다. 스트로그와, GDF 입니다. 원래는 소개글에서 세세한 유닛의 정보라던지, 다른 추가 사항도 이야기해야 겠지만,

그것은 언제나처럼 '유닛 분석' 을 통해 하나씩 까 보기로 하고, 일단 간략한 진영의 특이성 정도만 말하고 마치겠습니다. 먼저....

<<GDF = 즉, Global Defence Force 입니다. -- 세계방위군...이군요.

GDF의 주요한 특징은 친숙하며 노멀하다...라는 것입니다. 보병 무기 부터가 매니악하다거나 독특함과는 거리가 있고, 단순히 적응하기 쉬우며 범용적으로 활용이 가능하다는 원칙에 지나치리만큼 충실하다...라는 것이 장점이자 단점입니다. 보통 정규 집단 전술에서는 굉장히 강력한 포스를 풍기지만, 일대일 상황이라거나, 소수 침투 상황에서는 스트로그에 비해 불리한 경우가 종종 있습니다. 하지만 에너지 무기를 사용하고 있지 않기 때문에 분당 연사효율은 훨씬 우세합니다. 사실 GDF를 정규 집단전투에서 정면으로 상대하는 일은 꽤나 피곤한 일입니다. --a....

<<The Strogg = 퀘이크 시리즈에서 전통적인 적들입니다. 이전 시리즈와 달라진점은 '정규 전투 부대' 라는 것이지요.

스트로그의 무서운 점은, 독보적인 무기체계와 지속적이진 않지만 강력한 화력을 지니고 있다는 것입니다. 그만큼 무기 자체가 상당히 범상치 않기(?) 때문에 스트로그를 처음 시작하는 경우 적지않은 시행착오를 겪게 됩니다. 이들은 주로 강습, 기습, 강행돌파와 같은 전술에 적합한 기술을 지니고 있지만, 에너지 무기를 사용하고 있기 때문에 과열이라는 무서운 적(?) 을 지니고 있습니다. 한마디로 탄약이 허용하는 한 무제한으로 발포하기가 어렵다는 것이지요. 보통 차량의 에너지무기는 대형의 플랫폼에 장착되므로 과열 걱정은 비교적 적은 편이나, 보병의 에너지무기들은 과열 때문에 정규 정면 전투에서는 화력을 최대치로 유지하기가 어렵기 때문에 자연스럽게 장시간의 화력노출에 취약하다는 것이 문제입니다.

신체능력 역시 경이적으로, GDF 병사에 비해 월등하게 높은 높이에서 떨어지더라도 약간의 피해만 받을 뿐 두 다리로 착지하는 모습은...--; 정말 경이적이라 아니할 수 없죠. (낙하산이 필요없습니다. 대개는..)

끝으로, 게임 장면 몇개를 보여드리도록 하겠습니다. 자세한 세부 내용은 '유닛별 분석' 을 통해 만나기로 하지요^^+_

>>스트로그의 오피서클래스가 신호 발생기를 투척하여 위성궤도 플라즈마 빔포를 작렬시키는 모습이군요. 마치 제네럴의 그것(?) 처럼 일정 거리를 주욱 긁어 버립니다. --; GDF는요? ...사실 그쪽이 더 폼나기는 하죠. 에어스트라이크...-- 멋지게 생긴 전진익 전폭기가 고속으로 다이브하면서 8발의 폭탄을 퍼붓고 이탈하죠..--a...젠장찌개!!

>>스트로그의 오피서클래스가 GDF의 전진베이스를 바라보고 있습니다. 다크매터 캐넌이 충전되기를 기다리면서 말이죠. 레이저 유도를 통해 떨어지는데, 하프라이프 1 같은 방식이 아니고 투하 지점에 일정시간 레이저를 조사하여 락온정보를 송신하는 스타일입니다. 다크 매터- 라고 적혀 있지만.. 사실 저 무기는....--a.

>>반물질 포탄...입니다.--a 후덜덜덜.. 일정 지역을 싸그리 쓸어버리죠. 하지만 발사시에 이펙트가 워낙 크고, 떨어지기까지 걸리는 시간이 길어서, 미리 발사광을 포착해버린다면 떨어지기 전에 피할 수는 있습니다. 더구나 그 특유의 발사 후폭풍 이펙트 때문에, 몇발 쏘다보면 금새 적이 발사대의 위치를 알아내고는 결사적으로 달려들어 발사대를 망가뜨려 놓곤 하죠...--a

>>GDF 진영의 주력 공격기입니다. 데모버전에서 나오는 공군으로, 마치 오르카 전투기를 닮았습니다. 헬기처럼 움직이지만, 실제로 조종해 보면 전투기에 더 가까운 조종특성을 지닙니다. 단순히 호버링이 가능할 뿐, 조작계통은 전투기처럼 움직여야 하죠. 배틀필드에서 나오는 스무스한 횡이동을 생각한다면 허공에서 비틀거리기만 하는 자신의 모습을 보게 될 것입니다. 배틀필드 시리즈의 헬기와는 달리, 화력통제권의 대부분을 메인파일럿이 담당합니다. 즉, 혼자서도 유도미사일과 로켓포 두개를 사용할 수 있다는 것이죠. 부조종사의 임무는 그저 하부에 달린 기총을 쏠 뿐인...--a.

>>GDF 오피서 클래스가 로켓 아틸러리를 레이저 유도중입니다. 화면에 보이는 주황색 타겟팅을 걸어서 락온을 시키면, 얼마 지나지 않아 포격이 쏟아집니다. 화면에 보이는 것은 왼쪽부터 스트로그의 대차량=대공 터릿과, 대보병 터릿입니다. 사실 이런 방어화포 건물은 스트로그쪽이 훨씬 멋지지요. --a.

그럼, 더 자세한 이야기는 유닛분석편에서 보기로 하죠!+_

퀘이크 워즈로 검색하시면 데모를 받을 곳을 금방 찾을 수 있습니다. (=실행하실 때마다 옵션을 잡아주어야 합니다. 안 그럴 경우 저 퀼리티로 진행됩니다.)

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나는 캠퍼다. 항상 숨어다니며, 한곳에 조용히 기다릴 뿐이지만, 가늠쇠 안에 들어온 대상에 대해 말없는 얍샵한 샷을 날리는 캠퍼다. 하지만. 난 캠핑 플레이어는 아니다. 나는 캠퍼다.