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1. 촬영 장소 헌팅
촬영 장소는 쉽게 구했다. 위자드호님의 모교였던 인하대 태권도 동아리부실에서 편안하게 촬영을 마칠 수 있었다. 본 촬영 전에는 연습을 위해서 학교 잔듸밭에서 몸을 풀기도 했다.
2. 촬영 장비및 소도구
촬영 장비는 달랑 DV캠 하나였다. 소니의 PC101은 소형으로 가정용으로는 참 좋지만, 영화용으로는 아무리 좋게 말할려고 해도 칭찬해 줄만한 구석이 없는 물건이다. 그나마 든든한 삼각대 덕에 흔딜림 없이 찍을 수는 있었지만, 배우들이 신속하게 움직이는 장면은 삼각대만으로는 무리였다.
레일이 없다면, 달려가는 장면연출은 불가능해 보인다. 현재, 슬라이드형 옷걸이와 커텐걸이등을 가지고 이 점에 대해서 연구를 하고 있다. 슬라이드형 옷걸이의 경우 상당히 안정적인 움직임을 보여주었다. 단점이라면, 이것이 본래 옷장안에 설치되는 물건이기 때문에 슬라이딩 길이가 매우 짧다라는 점이다.
DV캠도 문제였다. 소 자본 단편영화나 팬무비의 특성상 인공적인 조명은 거의 기대하기 힘들다.
그러나, 그 조명 하나로 영화의 화면 분위기가 상당히 바뀐다는 사실을 알 수 있었다. 처음 연습
할때 찍은 장면을 보면, 야외에서 그것도 햇살이 잘 비추는 곳에서 찍었기 때문에 전체적으로
밝고 화사한 느낌의 화면이 나왔다. 하지만, 본 촬영장인 동아리부실은 반지하였기 때문에 형광등 조명에 전적으로 의지할 수밖에 없었다. 명도의 채도가 전체적으로 죽어 버리는 화면을 얻었다. 물론, 어두운 분위기 연출이 필요한 영화라면 그것도 나름대로 방법론이 될 수 있을 것이다. 그러나, 모든 화면을 그렇게 담아 내고 느와르라고 우길 수는 없을 것이다.
현재로서는 조명팀을 꾸린다거나 설비를 마련한다는 것은 어렵다. 다만, 조리개라든지 카메라 위치의 선정등으로 이러한 단점을 메꾸어 나가는 방안을 알아보고 있다. 영화 촬영이 아닌 일반적인 비디오 카메라 촬영자들 역시 이러한 상황에서 되도록이면, 카메라 위치 선정에 신경을 더 쓴다는 이야기가 있다. 우리가 우습게 보는 웨딩 비디오 촬영도 나름대로 다 노하우가 있다고나 할까...
소도구로 쓰여진 낚시대는 기대만큼의 효과를 보여주었다. 딕스123님이 검을 마구 회전해 보였던 것처럼 가벼운 카본파이버 재질이라서, 회전시키는데 별다른 무리는 없었다. 다만, 아무리 카본파이버라도 강도에는 한계성이 있었다. 촬영 막바지에는 위자드호님이 가지고 있던 낚시대가 부러지는 사태가 벌어지고 말았다. 다행히 반쯤 부러진 상태였기 때문에 반창고로 감고 난 뒤에 마지막까지 촬영할 수 있었다. 결국 그 낚시대는 마지막 쇼트 촬영과 함께 두 조각이 나고 말았다. 아무래도 여분의 낚시대를 항시 준비해야만 할 것 같다.
낚시대는 파란색과 빨간색 두 가지를 준비했다. 광선검 효과를 입히기 위해서는 모션트래커 기능을 이용해서 낚시대의 궤적을 쫓아야만 한다. 이때 프로그램은 지정된 그림의 일부를 앞과 뒤를비교해서 최대한 비슷한 패턴을 찾아서 연속적으로 추적한다. 따라서, 빨간색 낚시대 끝을 지정하면, 모션트래커 기능은 동영상 끝날때까지 빨간색 끝을 추적하게 되어야만 한다. 물론, 이론과 실제는 달랐다.
낚시대는 전체적으로 빨강과 파란색이었지만, 부분 부분 검은 색 줄무늬가 들어갔다. 화면 가득
인물을 잡는 경우 종종 이 검은 색 줄무늬까지만 화면에 나와서 트래킹 기능이 제대로 발휘되지
못하기도 했다. 배우들의 의상 역시 작업을 더디데 만든데 일조했다. 위자드호님의 오렌지 색 셔
츠는 들고 있던 색 낚시대가 빨간색인 관계로 번번히 낚시대가 아니라 셔츠를 모션트래커가 쫓는 사태가 발생하곤 했다. 딕스123님의 검은색 옷도 마찬가지. 파란색이 좀 어두운 계열이다 보니 마찬가지로 옷을 쫓는 경우가 빈번했다. 다음 촬영에서는 낚시대 전체에 청테잎을 감을 생각이다.
3. 배우들의 연기
완성된 팬무비의 내용은 사실 배우들과 토의한것과는 다르다. 출연자들은 그저 제다이들이 칼싸움하다가 주인아저씨한테 혼난다는 사실만 알고 있다. 하지만, 막상 편집을 하면서 앞 부분에 스타워즈같은 롤 자막을 넣고 싶은 충동으로 스토리가 약간 변형되었다. 그들은 제다이가 아니라 SF영화에 청춘을 건 젊은이들이 된 것이다.
전체적으로 무난한 연기였다. 비록 칼싸움 정도뿐이었지만, 두 사람은 열정적으로 작업에 참여해 주었다. 동작이 전체적으로 완만한 이유는 내 요구가 있었기 때문이다. 안전을 최우선으로 했던 탓에 조금은 답답한 장면도 보인다. 또한, 즉석 촬영이라서 콘티 없이 했기 때문에 쉽게 진행할 것도 다소 더디게 나간점도 있었다. 역시나 콘티가 필요한 이유가 있었다.
4. 카메라 워킹및 연출
지금이라도 감독 할 사람이 나온다면 물려줄 용의가 있다. 다만, 이 작업을 하면서 느낀 것은 생
각 이상으로 어려운 이 작업에서 콘티가 정말 중요하다는 사실이었다. 제대로 된 콘티 하나가 앞
서 지적한 연기를 비롯해서 화면 구도까지 결정한다면, 보다 나은 작업 결과를 내놓을 수 있었을
것이다.
일부에서는 내가 콘티에 지나치게 목을 멘다는 말도 있는데 그럴 수 밖에 없다. 나는 전문적인 영화 공부를 하지 않은 사람이니까. 그리고, 정작 그네들이 원하는 좋은 화면을 만들어 내기 위해서는 주먹구구식으로 해서는 안된다는 사실을 촬영하면서 알 수 있었다. 비디오캠이 아무리 나빠도 어떻게 담아 내는가에 따라서 좋은 화면이 될 수 있을고, 나쁜 화면이 될 수 있다. 콘티는 정말 필요하다.
5. 편집
편집을 비롯해서 시각효과 작업은 데스크탑에서 이루어졌다. 램 1기가, 하드 120기가(파티션 4개 로 각각 30기가씩), CPU2.8기가 HT기능이 풀로 가동되는 모습을 볼 수 있었다.
우선 1394 카드에 DV캠을 연결하고, 촬영한 화면을 컴퓨터로 옮겼다. 대략 13기가의 어마어마한 숫자가 나와 버렸다. 원본 소스 영상은 커야만 한다. 이것은 이후에 편집이나 최종 출력, 시각 효과를 입히면서 손실 될 것이기 때문이다. 원본의 크기가 커야 이후에 작업하면서 생길 로스가 상대적으로 줄게 된다.
편집에 사용한 툴은 가장 보편적인 어도브 프리미어 프로 1.5였다. 이전의 프리미어버전들과는 달리 XP와 HT기술에 최적화 된 모습을 보여주어서 생각보다 작업이 빨랐다.
가장 난점이었던 것은 효과음이었다. 배경음은 SFWAR의 자료실에서 쉽게 구할 수 있었지만, 적절한 효과음을 찾기란 그리 쉽지만은 않았다. 광선검 특유의 진동음은 소스는 많았지만, 영상에 쓰기에는 품질이 전체적으로 조악했다. 할 수 없이 요다라는 프리웨어 게임안에 있는 효과음들을 가져다 썼다.
광선검 대기 음과 키는 음, 휘두르는 음 이렇게 세 가지를 얻을 수 있었다. 광선검을 휘둘러서,
붙이쳤을때 나는 효과음은 할 수 없이 인터넷에서 다운받은 영화 일부 음에서 떼어 썼다. 다른 광
선검 음들을 구분해서 떼는 작업은 전적으로 귀에 의지해서 해야만 했다. 그리고, 결과 물도 그리 좋지는 않았다. 소리라는 것은 단일 음원일때와 여러가지 음원들이 섞일때의 하모니에 의한 결과물이 판이하게 달랐기 때문이다.
게다가 효과음들이 하나같이 모노타입이라서 상당히 타격감이나 현실감이 낮을 수 밖에 없었다. 비싼 음원 CD를 사서 쓰는 이유를 알게 해 주는 대목이었다. 다스 베이더의 숨소리는 처음에는 요다 게임안의 것을 쓰려고 했지만, 게임내의 음원은 너무도 짧고, 방정맞아 보이기까지 했다. 할 수없이 이리 저리 뒤지던중 SFWAR게시판 끄트머리에서 한무더기의 베이더 아저씨 관련 효과음을 얻을 수 있었다. 다른건 그다지 품질이 안 좋았지만, 트레이드 마크인 숨소리는 쓸만 했다.
광선검의 대기음은 처음에는 1/3초의 반복으로 뽑아 보았다. 하지만, 상당히 껄끄러운 느낌이 들
어서, 이번에는 1/2초로 다소 느슨한 패턴으로 배치해 보았다. 영화와 비슷한 느낌이 들었기에 최종 편집에서는 이 배치를 따랐다. 배우들이 휘두르는 동작에 맞추어서 휘두르는 음을 사이 사이에 껴 넣는게 조금 노가다성 작업이었다.
영화상에서는 어지간해서는 제대로 잡아 내기 힘들겠지만, 따로 떨어져서 들으면 광선검 대기음과 휘두를때 나는 음은 미묘한 차이가 있다는 사실을 알수 있을 것이다.
편집으로 뽑은 완성본은 12기가였다. 12분짜리 동영상이 왜 이리 용량을 많이 먹는가 의아하겠지만, 각종 사운드가 각각의 채널을 점유한다는 걸 감안하면 당연한 결과인지도 모른다.
웹에서 상영하기 위해서는 용량을 줄일 필요가 있다. 자주 이용하는 다음넷 블로그의 경우는 한번에 최대 100메가까지 올릴 수 있는 동영상 공간을 지원한다. 최근에는 유튜브나 다음넷처럼 플래쉬 파일로 전환해서 동영상 서비스를 해준 곳이 늘어가고 있다. 단편 영화나 팬무비를 제작하는나같은 사람에게는 실로 고마운 일이 아닐 수 없다.
6. 시각효과
시각효과의 주는 광선검이었다. 앞서 소도구 이야기에서 언급했지만, 촬영시의 준비 부족으로 후반 작업은 정말 힘들었다. 일일히 트래커를 수동으로 지정해 주어야 했기 때문이다. 광선검 관련지식은 친구넷(chin9.net)에서 얻었다. 감찌라는 분이 올려주신 동영상 강좌에서 기본적인 이론을 습득할 수 있었다. 다만, 내 나름대로의 노하우라면, 크게 휘두를때는 검날의 끝 부분을 넓게 만들었다는 점이다.
비디오 카메라는 일반적으로 30프레임으로 1초를 구성하기 때문에 빠르게 낚시대같은 물건을 휘두를 경우에는 각 프레임마자 잡힌 모습은 잔상에 의해서 두 개 혹은 흐릿하게 넓은 면 그림을 만들게 된다.
시각효과인 광선검날을 입히는데 상당히 애로 사항이 되는 점인데, 이를 역이용해서 빠르게 움직이는 부분에서는 일부로 광선검날이 잔상을 뒤덮을 정도로 그 끝을 넓게 부풀렸다.(힐트 부분은 정상적인 크기로 내버려 두었다. 즉, 광선검은 사다리꼴 모양이 된다.) 검이 맞닿는 순간에 다시 원상태로 돌려 놓으면 화면상에서는 광선검의 잔상이 순간적으로 다시 나타났다가 사라진 형상으로 보일 수 밖에 없다. 나름대로의 노하우 터득이랄까?
감찌님의 광섬검 효과는 스타워즈 원본 영화와는 조금 다르다. 원본 영화의 검날은 하얀색 중간날이 넓은데 반해서, 내가 만든(그리고 감찌님이 강좌에서 나온) 검날은 아얀색 중간날이 좁게 나와 있다. 이것은 광선검 효과에 쓰인 빔(BEAM)이펙트 자체의 특성 때문이다. 중간 날과 밖같 날이 일정한 비율로 정해져 있기 때문이다.
영상을 완성할 때 쯤에 해결책을 발견했다. 포토샵의 레이어처럼 광선검 날 두개를 만들어서 겹치는게 해답이었다. 온통 하얀색과 온통 적색인 광선검 날을 적절한 크기로 지정하고 겹치면 스타워즈 영화와 같은 광선검 효과를 얻을 수 있었다. 다만, 이렇게 될 경우 작업의 오버헤드가 지나치게 커질 수 밖에 없다는 점이 단점이다. 실제 작업인 섀도우런-이지고잉에서 이 방법을 써야 할지 말지를 고민중이다. 완성도는 확실히 있지만, 단편 영화에서 그것도 혼자서 많은 부분을 맡는 나로서는 부담이 갈 수 밖에 없는 부분이기 때문이다.
라이트닝 포스 효과는 내가 만들었지만 정말 최악이라고 생각한다. CG를 이용한 시각효과 담당자들이 중요시하는 것중에 하나가 크리에이티브적인 감각이라고 하는 기사를 읽은 적이 있다. 나에게는 미술적인 창작 감각이 전무하다는 사실은 이미 알고 있었다. 하지만, 나온 결과물은 처참할정도다. 이건 이론적인 문제이전에 감각에서부터 뒤지는 부분이라서 정말 고개를 돌리고 싶은 부분이다. 이것만은 더 나은 결과를 바랄 수 있다는 말을 선뜻 하기가 어렵다.
우뢰매도 이것보다는 더 나았다.
7. 총평
어쨌든 20여개의 쇼트로 5분짜리 듀얼 장면을 만든 것에 만족한다. 좌우로 뒤집고, 거꾸로 재생하고 사이 사이에 다른 쇼트를 집어 넣는등 여러가지 시도를 하면서 5분이라는 시간을 채워 보았다. 다소 무리있는 쇼트 연결이지만, 이후에 프로젝트에서는 이러한 경험이 반드시 도움이 되리라고믿는다.
2008.03.25 13:10:53 (*.252.151.43)
잼있게 잘 봤습니다...(레덴젠님의 수고에 무한한...)
마지막 슬로우 비디오 팔꿈치 때리는 장면이 멋있네요...
그런데 중복되는 장면은 일부러 넣을 필요 없는것 같습니다...
영화가 길더라도 관객의 눈에는 같은 화면이 다시 보이면 금방 눈에 보이거든요...
짧더라도 엑기스 화면으로 채우는것이 나을듯 싶네요...
피아...
마지막 슬로우 비디오 팔꿈치 때리는 장면이 멋있네요...
그런데 중복되는 장면은 일부러 넣을 필요 없는것 같습니다...
영화가 길더라도 관객의 눈에는 같은 화면이 다시 보이면 금방 눈에 보이거든요...
짧더라도 엑기스 화면으로 채우는것이 나을듯 싶네요...
피아...
그런데 광검 소리는 스타워즈 DVD 스페셜 피쳐보면 음향효과 전문가들이 어떻게 만드는지 다 소개하던데요. 혹시 보셨습니까?